Le regole del gioco che ci piace

Le regole ogni tanto bisogna darsele. Si scelgono in maniera collettiva, non si impongono e sono sempre flessibili. Visto la serietà che mettiamo nel nostro gioco le pubblichiamo per chi si iscriverà, chi vedrà le partite e chi passerà per caso sulle pagine del sito. Sono il frutto di alcune scuole decisive nell’elaborazione collettiva del gioco come quella dei centri anziani, quella di Rebibbia e la nuova scuola del Cinema Palazzo.

Regolamento torneo

Le coppie verranno sorteggiate

Prima partita a tresette con l’accuso, vince chi arriva a 41.

Seconda partita a briscola. Vince chi arriva prima a 4.

Terza partita (eventuale) a tresette senza accuso a 31.

Chi alza la carta più alta è il mazziere della prima mano.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

A Tresette parla solo il primo di mano e non si fanno segni

A Briscola non si parla. I segni sono invece consentiti.

I segni della Briscola

Tresette

Le carte si danno 5 alla volta, in senso antiorario.

Comincia a giocare il giocatore che possiede il 4 di denari.

Si risponde sempre con lo stesso seme. In caso non si possegga alcuna carta del palo giocato si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa.

Parla solo il primo di mano. Per il resto, non si possono rivelare in alcun modo le carte in proprio possesso, neanche tramite segni.

Gradi delle carte

Scala ordinata dal grado più alto a quello più basso: Tre–Due–Asso–Re–Cavallo–Fante–Sette–Sei-Cinque-Quattro

Calcolo del punteggio

L’asso vale 1 punto;

Fante, Cavallo, Re, Due e Tre valgono 1/3 di punto;

Quattro, Cinque, Sei e Sette non hanno valore.

Si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato l’ultima presa della mano.

L'”accuso”

Il buongioco : tris di assi, di due o di tre. Vale tre punti.

vale quattro punti nel caso di quattro carte uguali. Il palo del carico che manca viene chiamato “mancante”.

La napoli: combinazione di asso, due e tre dello stesso seme.

Vale tre punti.

L’accuso può essere fatto a voce o bussando sul tavolino, quando il mazziere finisce di fare le carte e deve essere dichiarato alla fine della prima mano di gioco.

Gergo e segni

Bussare sul tavolino: “accuso”.

Strisciare la carta sul tavolo: “di questo seme ne ho un altra”.

Strisciare la carta sul tavolo due volte: “di questo seme ne ho altre due”.

Il 29”: asso e tre.

Il 28”: asso e due.

Il 25”: due e tre.

La meglio”: la carta più alta di quel seme.

Volo“: non ho più carte di questo seme.

Sono lungo”: ho diverse carte dello stesso seme.

Tutte le partite vanno terminate, non ci si ‘chiama fuori’ mai.

 

Briscola

Il mazziere distribuisce 3 carte ciascuno e lascia una carta scoperta sul tavolo, coprendola per metà con il mazzo: questa carta segnerà il seme di briscola e sarà l’ultima carta ad essere pescata.

Non esiste alcun obbligo di giocare un particolare tipo di seme. Il giocatore di mano determina il seme calando la sua carta.

La mano è vinta dal giocatore che ha calato la carta di briscola col valore di presa maggiore o, in mancanza di questa, dal giocatore che ha calato la carta del seme di mano con il valore di presa maggiore.

Nell’ultima mano è possibile scambiare le carte tra i giocatori della stessa squadra per prenderne visione e guardare le carte finora accumulate con le prese, diversamente dal resto della partita

Non è ammesso per nessuno parlare, mentre sono consentiti i segni

 

Gradi delle carte

Scala ordinata dal grado più alto a quello più basso: Asso-Tre–Re–Cavallo–Fante–Sette–Sei-Cinque-Quattro-Due

 

Calcolo del punteggio

L’asso vale 11 punti

Il Tre vale 10 punti

Il Re vale 4 punti

Il Cavallo vale 3 punti

Il Fante vale 2 punti

Il resto delle carte non danno punti.

Una partita è vinta se la coppia ottiene almeno 61 punti: se si ottiene 60 da entrambe le parti la partita è pareggiata.

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